
Das erste, das bei Agricola auffällt, ist das schiere Gewicht der Schachtel, und ein erstes gespanntes Anlupfen der Schachtel offenbart, dass uns hier eine wahre Materialschlacht erwartet. Die verschiedensten Holzsteine, Pappmarker, Spielpläne sowie hunderte von Karten warten auf ihren Einsatz, fast bekommt man beim Auspacken den Eindruck, die Materialien nähmen kein Ende. Wohl dem, dessen Haushalt großzügig mit Zip-Beuteln bestückt ist.
Ablauf:
Nachdem wir uns einen Überblick verschafft und die einzelnen Ressourcen zu unterscheiden gelernt haben, kann es losgehen. Ziel aller Spieler ist es, die eigene Landfläche so gut als möglich zu bebauen. Da gilt es mit Pflugscharen Äcker zu bestellen, Auszusäen, Brot zu backen, Weiden zu umzäunen, Viehzucht zu betreiben, Holz zu fällen, Ziegel zu brennen, Steine zu schlagen, Häuser zu bauen, notwendige Anschaffungen zu tätigen, Ausbildungen zu absolvieren und über der ganzen Arbeit nicht zu vergessen: eine grosse Familie zu gründen. Dies sind grob gesagt auch die verschiedenen Aktionen, die den Spielern zur Verfügung stehen.
Gespielt werden 14 Runden, die in fünf Spielphasen unterteilt sind. Am Ende jeder Spielphase steht die Erntezeit, in der die Felder abgeerntet werden, die Bewohner mit Nahrung versorgt werden müssen und in der sich das Vieh vermehrt. Bis zur jeweiligen Erntephase haben die Spieler Zeit, Vorkehrungen zu treffen, dass auch genügend Getreide bzw. Gemüse auf den Feldern steht, ausreichend Nahrung angelegt wurde sowie möglichst zahlreich das Vieh auf den Weiden grast.
Jeder Spieler bewirtschaftet dabei sein eigenes Gebiet, auf dem zu Spielbeginn zwei Hüttenräume stehen, in der die beiden Familienmitglieder eines jeden Spielers hausen. Auf dem allgemeinen Spielplan finden sich Felder mit den oben erwähnten Aktionsmöglichkeiten. Jedes Familienmitglied kann in einer Runde 1 Aktion ausführen. Ist ein Feld besetzt, so kann es in dieser Runde von keinem anderen Spieler mehr genutzt werden. So benötigt man Holz und Schilf, um neue Räume anzulegen bzw. Lehm und Stein, um diese zu renovieren. Holz wird aber auch zum Zaunbau benötigt und ist deshalb am häufigsten von allen Rohstoffen auf dem Plan vertreten. Nach und nach kommen Felder ins Spiel, wo es Schafe, Wildschweine und Rinder zu erlangen gibt. Diese grasen aber nur auf eingezäunten Weiden. Ebenso wie Getreide und Gemüse erst auf Äckern ausgesät werden muss.
Will ein Spieler also ausgiebig Landwirtschaft betreiben, muss er erst auf das Feld „Acker pflügen“. Hiermit legt er ein Ackeplättchen auf sein Landschaftsgebiet. Als nächstes muss er ein Familienmitglied auf das Feld „Getreide bzw. Gemüse nehmen“ schicken, um dann in einem dritten Schritt Getreide oder Gemüse auf seinen Äckern aussäen zu können. Die so gewonnenen Güter bringen am Ende Siegpunkte ein oder können für die Versorgung der Familienmitglier in Nährwerte umgewandelt werden. Hierzu bedarf es aber einer großen Anschaffung in Form eines Ofens, die man ebenfalls auf einem gesonderten Feld sich nehmen kann, wenn man vorher die richtigen Rohstoffe von deren Feldern genommen hat.
Da bekanntlich sechs Hände mehr schaffen als vier, können die Spieler sich auf dem Feld „Familienzuwachs“ auch vermehren. Voraussetzung hierfür ist aber, dass man zuvor „Hausbau“ betrieben hat, so dass man das neue Mitglied der Famile auch standesgemäß unterbringen kann. Diese wollen dann aber auch ernährt werden, wofür es Felder mit Nährstoffen gibt wie z.B. den Fischfang, Nahrung kann aber auch gewonnen werden, indem man Getreide mit einem Ofen zu „Brot backt“ oder Tiere auf einer Feuerstelle zu Fleisch verköstigt.
Gemein ist, dass die einzelnen Spielphasen bis zur nächsten Erntezeit immer kürzer werden. Hat man in der ersten Spielphase hierfür noch vier Runden Zeit, sind es in der zweiten nur noch drei Runden, in der dritten und vierten Spielphase nur noch zwei und in der fünften Spielphase nur noch eine Runde.
Um gewinnen zu können, braucht man von allem etwas und davon möglichst viel. Hat man von einer Sorte gar nichts, gibt es Minuspunkte, ansonsten gilt das Motto: je mehr, desto besser. Siegpunkte bringen Äcker und Weiden, Getreide und Gemüse, Rinder-, Schweine- und Schafherden, umgrenzte Ställe, Lehm bzw. Steinbauten, die Familienmitglieder sowie direkte Punkte in Form der gespielten Karten.

Fazit:
Eindeutige Kaufempfehlung. Bravo, Herr Rosenberg!
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