Elf Tierarten vom Elefant zur Maus bis hin zum Wal zoffen sich in diesem feinen Stichspiel. Jede Tierart ist dabei fünf mal vertreten, mit Ausnahme der Mücke, die gibt es nur vier mal. Dafür hat sich noch ein Chamäleon eingefunden, das als Joker fungiert. Somit besteht unser Zoo aus 60 Karten, die zu Beginn gleichmäßig an die Spieler verteilt werden. In einer Gedanken-Blase ist abzulesen, welche Tiere das auf der Karte dargestellte schlagen. Bei den Wassertieren ist selbstredend der Wal das mächtigste Tier und kann nur von der eigenen Spezies bedroht werden. Bei den Landtieren macht der Elefant am meisten her, wenn nur nicht die freche Maus wäre, die ihn gehörig erschreckt, dafür dann aber wieder von Eisbär, Robbe, Krokodil, Löwe, Igel und Fuchs gefr.. geschlagen wird.
Und da ist ja auch noch das alte Sprichwort: „aus einer Mücke einen Elefanten machen“. Das geht hier selbstverständlich auch, zwei Elefanten und eine Mücke sind somit drei Elefanten wert! Spielziel ist es übrigens, als Erster alle seine Handkarten abzulegen.
Ablauf:
Wer an der Reihe ist, muss mit seiner ausgespielten Karte (oder Karten) die vorgelegte(n) schlagen. Man darf im Regelfall immer nur soviele Tiere spielen, wie sich im Stch befinden. Auf zwei Barsche kann ich zwei Robben legen, aber nicht drei. Als Ausnahme gilt die eigene Spezies, ein Stich kann nicht nur durch das Ausspiel gleich vieler Karten eines höherwertigen Tieres übernommen werden, sondern auch indem man von der gleichen Tierart eines mehr ausspielt. Zwei Sardinen werden somit von drei Sardinen gestochen, die dann wiederum von drei Barschen ausgestochen werden.
Wer nicht legen kann oder will, muss passen. Kommt man wieder an die Reihe, kann man erneut in den Stich eingreifen. Erst wenn ein Ausspiel eine Runde lang unübertroffen liegen bleibt, darf der betreffende Spieler den Stich einsammeln. Eine Runde endet sofort, wenn nur noch ein Spieler Karten hält. In der ersten Spielrunde werden die Spieler für frühes Ablegen mit Punkten belohnt. Der erste erhält soviele Siegpunkte, wie Mitspieler am Tisch sitzen, die folgenden je einen Punkt weniger, der letzte geht ganz leer aus.
Alles neu macht nicht nur der Mai, auch in der zweiten Spielrunde werden nun Zweierteams gebildet. Eine Tabelle bestimmt anhand der Platzierungen, wer zusammen spielt. Der schwächste Spieler jedes Teams schiebt dann noch nach dem Kartenverteilen seinem Partner zwei beliebige Karten. Der schaut sie sich an und schiebt dann zwei beliebige Karten zurück. Solospieler, die bei fünf oder sieben Mitspieler übrig sind, dürfen dagegen schon einmal von ihren Handkarten bis zu zwei in ihren Stich legen.
Als vielfach von Anfängern unterschätzte Zusatzregel ist mit Beginn der Teamphase auch das „Zeigen“ erlaubt. Der jeweils schlechter platzierte Spieler darf, wenn er für das Schlagen der Auslage nicht ausreichend Karten besitzt, Karten einer Tierart offen auslegen. Sein Partner darf nun dessen Auslage soweit ergänzen, dass dieser den Stich übernimmt. Kann oder will er dies nicht, zieht der Partner seine Karten wieder zurück und der nächste Spieler ist am Zug. Auch die zweite Runde endet, sobald nur noch ein Mitspieler Karten auf der Hand hat.
In der folgenden Teamwertung sammelt jeder Spieler Punkte wie in der ersten Runde, zusätzlich darf er sich noch die Punkte seines Partners gutschreiben. Zusätzlich dazu gibt es noch eine Einzelwertung. Boden gutmachen kann man mit den begehrten Löwen, wer zwei oder mehr davon in seinem Stich hat, erhält für jeden Löwen einen Bonuspunkt. Abzüge erhält der letzte Spieler, wenn er noch Löwen auf der Hand hat (Bunkern zahlt sich nicht aus), einen Minuspunkt gibt es auch für die Spieler, die keinen Igel in ihren Stichen vorweisen können. Runde für Runde setzt sich dieses muntere Treiben dann fort, meistens mit neuen Partnern, bis schließlich mindestens zwei Spieler 19 oder mehr Siegpunkte verbuchen konnten. Der Spieler mit den meisten hat dann gewonnen.
Fazit:
- ZOFF IM ZOO, ein unterhaltsames Kartenablegespiel, das weit mehr taktischen Spielraum erlaubt, als auf den ersten Blick ersichtlich. Hinzu kommt die gelungene Grafik von Doris Matthäus, die einen großen Anteil zum Spielspaß beiträgt. Der besondere Spielwitz liegt neben den Besonderheiten von Mücken und Chamäleon in der unterschiedlichen Wertigkeit der Tierarten. Die wechselnde Teambildung und die Möglichkeit des „Zeigens“ bringen einen interaktiven Charakter ins Spiel, das ZOFF IM ZOO aus der Masse der Stichspiele heraushebt und zu einem der besten Spiele seines Genres macht.