Der kleine Eskimojunge Enuk ist schon ganz aufgeregt. Heute darf er zusammen mit seinen großen Brüdern auf Wanderschaft ins ewige Eis gehen. Endlich darf er auch die wilden Eisbären auf ihrem Weg beobachten, den Robben beim Fischen zusehen und selber im Eisloch nach Fischen angeln. Am meisten aber freut er sich darauf, zusammen mit den anderen das Iglu zu bauen. Der Tag geht jedoch viel zu schnell zu Ende...
Die Kinder haben die Aufgabe ein Iglu zu errichten und gleichzeitig möglichst viele Tiere in ihrer Umgebung zu beobachten. Wer es schafft die meisten Tierplättchen zu sammeln und erfolgreich das Iglu zu bauen, hat das Spiel gewonnen.
Ablauf:
Wer am Zug ist, deckt eines oder mehrere der verdeckt ausliegenden Plättchen auf. Dahinter verbergen sich Heringe, Lachs, Robben, Eisbären und Rentiere. Prinzipiell darf ein Spieler nach alter „CAN´T STOP“-Manier beliebig viele Plättchen umdrehen. Er kann sich jederzeit dafür entscheiden, aufzuhören und die ausliegenden Plättchen einsammeln.
Natürlich gibt es dabei einen Haken: Ein Zug endet, sobald ein Iglu-Teil aufgedeckt wird. Der Spieler darf dieses dann auf das 3x3 Felder umfassende Iglu auf dem Spielplan ablegen und mit einem seiner Eskimo-Spielfiguren markieren. Die bislang aufgedeckten Tierplättchen darf er behalten. Ein Zug endet aber auch dann, wenn durch das Aufdecken eines Plättchens andere Tiere in die Flucht geschlagen werden. Dabei fliehen Heringe vor dem Lachs, dieser flieht vor der Robbe, die Robbe wiederum hat Angst vorm Eisbär und dieser flüchtet vor dem Rentier und seinem Eskimo. Die flüchtenden Tiere werden wieder umgedreht, die übrigen kommen in den Vorrat des Spielers.
Wird ein Rentier aufgedeckt, wird zusätzlich die Sonnenscheibe ein Feld weitergerückt, so dass sich der Tag mehr und mehr dem Abend zuneigt. Ist das letzte Sonnenfeld erreicht, endet die erste Spielphase.
In der abschließenden Schlussphase geht es nun darum, welches Kind sich am besten gemerkt hat, wo noch einzelne Tierplättchen liegen. Für jeden Eskimo dürfen die Spieler reihum einen Tip abgeben, was für ein Tier sich hinter einem der noch ausliegenden Plättchen verbirgt. Wer richtig liegt, darf sich das Plättchen nehmen und solange weiterraten, bis er einen Fehler macht.
Das Spiel endet, wenn sich kein Eskimo mehr auf dem Spielplan befindet oder alle Tierplättchen aufgedeckt wurden. Das Kind mit den meisten Tierplättchen gewinnt.
Fazit: