Langsam fließt der Nil durch die fruchtbaren Felder, er interessiert sich nicht für die Auseinandersetzungen der Großen und Mächtigen des Tals. Sein Bett ist vorgezeichnet, entlang seiner Arme blüht das Land und wächst die Zahl seiner Bewohner. Jene Völker aber ringen um die Macht in den angrenzenden Regionen und scheuen nicht davor zurück, den Lauf des erhabenen Flusses für ihre Zwecke einzusetzen.
Ablauf:
In HORUS formen die Spieler durch Gebietsplättchen das Reich des Alten Ägyptens. Am Anfang steht der Nil, zweifellos ein junger Nil, besteht sein Flussbett zu Beginn nur aus drei Plättchen.
Wer am Zug ist, zieht aus dem Beutel ein Gebietsplättchen und legt dieses senkrecht oder waagrecht an ein bereits ausliegendes Gebietsplättchen an. Dabei genügt es, wenn das neue Plättchen ein anderes nur mit der Hälfte einer Kante berührt. Auf diese Weise können unregelmäßige Flächen geformt werden oder sogar Leerflächen entstehen.
Ziel der Spieler ist es, möglichst große zusammenhängende Regionen zu bilden. Insgesamt gibt es vier verschiedene Landschaftsarten: Wüste, Hügel, Ackerland und Sumpf. Und natürlich den Nil, der durch Flussplättchen ebenfalls langsam wächst. Damit die Untertanen unserer Mächtigen auch blühende Landschaften vorfinden, muss ein Spieler nach dem Ziehen eines Plättchens anschließend eine Horuskarte aus der Hand spielen. Damit bestimmt er einerseits ein weiteres Gebietsplättchen, das er anlegen darf, zum anderen gibt die Horuskarte eine bestimmte Region vor, auf die der Spieler nun noch seinen Königreich-Stein platzieren muss. Die Auswahl reicht von 1 bis 5, zeigt die Horuskarte beispielsweise eine 3, darf der Königreich-Stein nur auf Regionen gesetzt werden, die exakt die Größe drei besitzen.
Eine Region bestimmt sich aus einer oder mehreren gleichartigen Gebietsplättchen. Wer zum Spielende die meisten Königreich-Steine auf einer Region besitzt, kontrollliert diese und kassiert Siegpunkte dafür. Je größer die Region, desto mehr Siegpunkte. Sollte das Gebiet gar noch vom Nil umschlossen sein, verdoppeln sich die Punkte. Ebenso, wenn die Region an den Horustempel angrenzt. Eine Region bringt jedoch nie mehr als 10 Siegpunkte ein. Wenn die Plättchen zweier Landschaftsarten verbaut sind, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Fazit:
Eine wichtige Regel besagt aber, dass ab einer Größe von 6 Gebietsplättchen in diese Region keine Königreich-Steine mehr gesetzt werden dürfen. Hier können sich die Machtverhältnisse dann nur noch durch das geschickte Zusammenwachsen zweier getrennter Regionen verschieben. Auch der Bau des Flusses ist nicht zu unterschätzen, zum einen kann er die Punkte einer Region verdoppeln, zum anderen kann er das Wachsen gegnerischer Regionen behindern oder sogar verhindern. Der eine oder andere wird sich beim Ziehen und Legen der Gebietsplättchen womöglich für einen kurzen Moment nach Südfrankreich versetzt fühlen, die Ähnlichkeiten zu Carcassonne sind aber marginal und der Gedanke verblasst dann auch schnell wieder.
Alles in allem ein weiteres feines Spiel in der Reihe der mittleren Schachtelgöße von Amigo. Das Spiel von H. Jean Vanaise erschien übrigens bereits bei Mayfair Games in den USA und soll jetzt auch die deutschen Spieler begeistern. Die Chancen hierfür stehen nicht schlecht.
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