
Im Ehrfurcht einflößenden Metropolys herrscht geschäftiges Treiben. Talentierte Stadtplaner und Architekten konkurrieren miteinander und errichten prächtige Gebäude aus Glas und Stahl, die alle Gesetze der Schwerkraft und Balance zu umgehen scheinen. Welcher Stil wird sich schließlich durchsetzen und seine Spuren in der Geschichte der Stadt hinterlassen?
Dies ist die Ausgangssituation für die bis zu vier Spieler, die sich anschicken, der Stadt Metropolys ihren Stempel aufzudrücken. Im Expertenspiel erhält jeder Spieler vorab eine Zielkarte „Stadtviertel“ und eine Zielkarte „Umgebung“. Diese beiden Zielkarten beziehen sich auf den Spielplan, der in fünf Stadtviertel unterteilt ist, in denen sich blühende Gewerbegebiete, bezaubernde Parks, herrliche Wohnhäuser, attraktive Einkaufszentren und prächtige Verwaltungsgebäude abwechseln mit monumentalen Statuen, lauschigen Seen und großartigen Brücken.
Die Zielkarten geben den Spielern nun Sonderpunkte für jedes eigene Gebäude, das z.B. in einem Gewerbegebiet gebaut wird oder sie erhalten Siegpunkte für jeweils zwei Gebäude, die durch eine Brücke miteinander verbunden sind, oder für eine Gruppe von drei Gebäuden, die um einen See errichtet wurde.
Nachdem nun jeder Spieler seine individuelle Zielkarte erhalten hat, müssen noch in jedes Stadtviertel eine bestimmte Anzahl Plättchen gelegt werden. Diese stehen für „Schicke Stadtviertel“, die „U-Bahn“ sowie für „Archäologische Stätten“. Während die ersten beiden wiederum Bonussiegpunkte einbringen, erhält ein Spieler, der auf einem Gebiet mit einer archäoligischen Stätte ein Gebäude errichtet, einen Minuspunkt.
Ablauf:
Nun kann es aber losgehen. Der Startspieler beginnt, wählt sich eines seiner insgesamt 13 Gebäude aus und setzt es auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan. Die einzelnen Gebäude sind von 1 bis 13 durchnummeriert und in drei Höhenstufen unterteilt. Diese verschiedenen Höhen sind beim Bieten um Bauplätze zwar uninteressant, bringen am Spielende aber Siegpunkte ein. Denn wer die höchsten Gebäude in einem Stadtteil errichtet hat, bekommt 5 Siegpunkte. Der nächste Spieler kann nun passen oder ein höheres Gebäude platzieren, das allerdings angrenzend zu dem Feld des letztplatzierten Gebäudes gesetzt werden muss.
Auf diese Weise werden abwechselnd so lange Gebäude eingesetzt, bis entweder alle Spieler bis auf einen gepasst haben, es kein freies, benachbartes Feld mehr gibt oder ein Spieler sein 13er Gebäude setzt, denn das kann nicht überboten werden. Anschließend wird das „siegreiche“ Gebäude auf die Seite ohne Zahl umgedreht und gilt jetzt als fest gebaut. Alle anderen Spieler, die in dieser Runde ein Gebäude eingesetzt haben, nehmen dieses wieder zurück in ihren Vorrat. Der Spieler, der gerade gebaut hat, beginnt die nächste Runde, wählt sich ein beliebiges freies Feld und platziert dort eines seiner Gebäude...
Am Anfang des Spiels ist noch reilich Platz vorhanden, weshalb die Spieler hier zumeist nach den Vorgaben ihrer Zielkarten bauen. Da diese geheim verteilt wurden, kann man in diesem Stadium des Spiels noch relativ ungehindert an wichtige Bauplätze kommen. Je nachdem, wie auffällig man auf bestimmte Plätze bietet, kann die Zielkarte im Laufe des Spiels aber durch schlaue Mitspieler erkannt werden, dann werden es diese natürlich zu verhindern wissen, dass man Zielgebiete schon mit niedrigen Gebäuden bebauen kann.
Je mehr Gebäude auf dem Plan sind, desto unübersichtlicher wird das Ganze, es entwickeln sich zusätzlich zu den bereits auf dem Spielplan befindlichen weitere Sackgassen, so dass man sehr genau beobachten muss, in welche Richtung sich die aktuelle Bauplanung entwickelt. Die zum Bieten neu eingesetzten Gebäude verengen den Plan in einer Runde natürlich ebenfalls. So sollten es die Mitspieler möglichst lange verhindern, dass ein Spieler ein relativ niedriges Gebäude auf einem Feld baut, das direkt vor einem Sackgassenfeld liegt. Denn dann platziert dieser mit einem süffisanten Lächeln sein 1er Gebäude auf diesem Feld und kein anderer kann dieses überbieten, da aus der Sackgasse kein weiteres benachbartes Feld weiterführt.
Die Crux am Spiel ist es, seine niedrigen Gebäude loszuwerden. Das Spiel endet nämlich, wenn der erste Spieler alle seine Gebäude auf dem Spielplan platzieren konnte. Wer noch Gebäude über hat, hat Pech gehabt, diese sind nun nutzlos. Nun gibt es Punkte für erfüllte Zielkarten, die höchsten Gebäude in einem Stadtteil und für gesammelte Plättchen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Fazit: