In ZEITALTER DER ENTDECKUNGEN übernehmen die Spieler die Aufgabe, die Reisen der großen Entdecker wie Christoph Kolumbus oder Francis Drake mit ihren Schiffen auszustatten. Diese Schiffe werden entweder ausgeschickt, um einen wertvollen Handelsauftrag zu erfüllen oder direkt einem der 12 Entdecker zugeordnet. Als Startkapital verfügt man über 2 aussichtsreiche Handelsaufträge, einem Jokerschiff sowie 6 Münzen.
Der Spielablauf von Zeitalter der Entdeckungen:
Wer an der Reihe ist, hat die Auswahl unter 4 Aktionsmöglichkeiten. Die einfachste Möglichkeit, aber vor allem in der Anfangsphase des Spiels immer wieder gerne genommen, ist das Nehmen von 2 Münzen vom Vorrat. Geld ist sehr knapp und da ist jede kleine Zusatzeinnahme willkommen, um beispielsweise neue Schiffe zu kaufen.
Die Schiffskärtchen sind in 6 Farben unterteilt, besitzen ein Ladevolumen von 1 bis 3 sowie einen Kaufpreis von 3 bis 5. Schiffe können beliebig aus der 5 Karten umfassenden Kaufreihe gekauft werden. Immer wenn ein Schiff gekauft wird, rückt an deren Stelle das entsprechende Schiff aus der ebenfalls offen ausliegenden Nachrückreihe nach. Diese wiederum wird dann aus den restlichen Karten des verdeckten Nachziehstapels ergänzt. Grundsätzlich darf ein Spieler in seiner Aktion beliebig viele Schiffe kaufen, wenn er diese bezahlen kann. Im Gegensatz dazu darf man immer nur einen neuen Handelsauftrag aus der offen liegenden Auslage nehmen, dafür sind diese aber mit einem Kaufpreis von 1 Münze wesentlich erschwinglicher.
Als letzte Aktionsmöglichkeit bleibt noch das Anlegen eigener Schiffe an Entdeckungsreisen und Handelsaufträge. Einen Handlesauftrag gibt es in vier unterschiedlichen Farben und definiert sich über ein bestimmtes Gesamtladevolumen.
Um einen Handelsauftrag erfüllen zu können, benötigt man Schiffe in der Farbe des Auftrags und muss zudem mit seinen Schiffen exakt das geforderte Ladevolumen erreichen. Hierzu spielt man den Handlesauftrag und die passenden Schiffe aus der Hand offen aus. Nun kann man noch wählen, über wie viele Runden man den Handelsauftrag laufen lassen will. Je länger er läuft, desto mehr Geld bringt er seinem Besitzer ein. Wichtig ist, dass bei Auslaufen des Auftrags dieser aus dem Spiel genommen wird, die eingesetzten Schiffe darf der Spieler aber wieder zurück auf die Hand nehmen.
Im Gegensatz dazu sind die an den Entdeckungsreisen angelegten Schiffe für den Rest des Spiels nicht mehr verwendbar. Auch hier gilt ein Farbenprinzip: das erste Schiff, das an ein Entdeckungsreisenplättchen angelegt wird, gibt die Farbe der Schiffe vor, die jetzt nur noch an dieses Plättchen angelegt werden dürfen. Genauso wie die Handelsaufträge besitzen auch die Entdeckungsreisen ein Gesamtladevolumen, das nicht überschritten werden darf. Im Unterschied zu den beiden muss das Gesamtladevolumen auf den Entdeckungsreisen aber nicht auf einmal genau erreicht werden, sondern es ist erlaubt, nach und nach bis zum Erreichen des Maximums weitere Schiffe anzulegen. Wichtig ist, dass man mit dieser Aktion nicht nur 1 Schiff anlegen darf, sondern beliebig viele – sowohl an den Entdeckungsreisen als auch an den Handelsaufträgen. Die Menge ist lediglich durch die Einsetzgebühr von 1 Münze pro Schiff reglementiert.
Als besonders hilfreich für die eigenen taktischen Überlegungen erweist sich das Jokerschiff, das jeder Spieler besitzt. Dieses vereint einerseits 2 Farben in sich und besitzt andererseits ein flexibles Ladevolumen der Größe 1 bis 3. Dafür erhöht sich die Einsetzgebühr des Jokerschiffs auch auf 2 Münzen. Weiterhin stehen jedem Spieler noch Aktionskarten zur Verfügung, mittels deren man die Farbe eines Schiffes wechseln oder einen ausliegenden Handlesauftrag bzw. ein Schiff eine Runde lang reservieren lassen kann.
Ziel des Ganzen ist es, bei den insgesamt 2 Wertungen des Spiels möglichst viele Punkte zu erringen. Punkte gibt es für die Teilnahme an Entdeckungsreisen, jedes Schiff, das an einem Entdeckungsplättchen liegt bringt Siegpunkte, stimmen die Farben der Schiffe mit denen der Entdecker überein, erhält man eine höhere Punktzahl.
Siegpunkte gibt es aber auch durch das Erfüllen von Sonderaufträgen. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn einen Sonderauftrag zugelost. Diese Sonderaufträge geben bestimmte Bedingungen vor, die beim Anlegen der Schiffe an Entdeckungsreise-Plättchen erfüllt sein müssen.
So bekommt ein Spieler beispielsweise Siegpunkte, wenn er bei möglichst vielen Entdeckern die einfache Mehrheit an Schiffen platziert hat. Die Höhe der Siegpunkte lässt sich aus einer Tabelle ablesen, deren Komponenten sich aus der Anzahl der erfüllten Handelsaufträge bzw. der erfüllten Bedingungen des Sonderauftrages zusammensetzen.
Sobald die Karte „Schlusswertung“ aus dem Stapel der Schiffe aufgedeckt wird, beginnt die letzte Runde. Gewonnen hat der Spieler, der nach der Schlusswertung die meisten Punkte besitzt.
Fazit:
Dafür gibt es dann aber endlich Geld in die Kasse, doch zu diesem Zeitpunkt steht meistens schon die erste Wertung kurz bevor, weshalb kräftig in neue Schiffe investiert wird, was allerdings zusätzlich das Eintreten der Wertung beschleunigt.
Hat man erst einmal die komplexen Zusammenhänge begriffen, spielt sich das Spiel relativ flott und sorgt somit für reichlich Spielspaß.