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Das Weinen der Frau aus den Hügeln: In dieser historisch akkuraten, dreiteiligen Kampagne gelangen die vorgefertigten Investigatoren aus Europa an Bord eines Kaperschiffs der Konföderation nach Virginia, wo sie sich auf einer vom Grauen heimgesuchten Plantage aus unterschiedlichsten Gründen den Truppen der Südstaaten anschließen und an deren Seite den überwältigenden Erfolg des legendären Rebel Yell erleben können. In der Schlacht von Malvern Hill die die Investigatoren – freiwillig oder unfreiwillig – gen Norden getrieben, wo sie letztlich auf der Seite der Union die Kraterschlacht von Petersburg miterleben werden.
Der Saturnische Kelch: In drei Abenteuern werden die Spielenden in unterschiedlichster Form mit dem Cthulhu-Mythos konfrontiert: Der Saturnische Kelch (1920er Jahre) Schatten über Providence (1928, vorgefertigte Investigatoren, besonders für neue Spielleitungen geeignet) Form 6 (1960er)
Einstiege ins Entsetzen: Dieser Band enthält drei kurze Szenarien, die sowohl für neue als auch für erfahrene Spielende und Spielleitungen gut geeignet sind. Jedes kann in nur einer Stunde durchgespielt, aber auch für längere Abenteuer ausgedehnt werden. Es sind jeweils vier vorgefertigte Investigatoren enthalten, zudem Hinweise und Tipps für neue und auch erfahrene Spielleitungen, Vorschläge für zusätzliche Investigatoren bei größeren Gruppen und eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln.
Zwei neue Abenteuer – von sehr neuen Autoren – führen auf beengtem Raum und jenseits ausgetretener Pfade in Wahnsinn und Tod: Le Tre Madri – Die Drei Mütter der Schmerzen In fünf Akten werden die Investigatoren als Gäste einer Kunstaustellung auf einen intensiven Leidensweg geführt. Neben den Gefahren für Leib und Seele lauern auch körperliche Beeinträchtigungen wie Blindheit, Verstummen und Taubheit. Zwanzig Räume Was ist noch Realität, wo fängt die Traumwelt an, in welche es die Investigatoren verschlägt und wo sie in einem „Sanatorium“ ein Puzzle aus zwanzig Räumen lösen müssen?
Häuser des Horrors: Fünf Abenteuer, die für sich allein, als Interludium einer laufenden Kampagne oder miteinander verknüpft als Mini-Kampagne in den 1920er-Jahren gespielt werden können. Jedes ist für bis zu sechs Spielende und ein bis drei Spielabende gedacht.
Hexagon der Alten: in diesem umfangreichen Abenteuerband bereisen die Investigatoren in den 1920er Jahren in sechs verknüpften Abenteuern das französische Hexagon, also sehr verschiedene Ecken des nach dem Weltkrieg aufblühenden Reiches. Sie lernen ein Land der großen Kochkunst, der Malerei, der Architektur und der Geschichte kennen.
Horror Americana: Wie bereits in dem begehrten Terror Americana bilden die USA erneut die Bühne für zwei Trips ins Grauen: Totes Licht - ein Abenteuer in den 1920ern Schreie und Flüstern - ein Abenteuer in der Gegenwart
Die epische und weltumspannende Kampagne für Cthulhu: Ein grässlicher Plan hat sich entfaltet. Sollte er Erfolg haben, würde er möglicherweise das Wesen der Menschheit für immer zerstören. Aber noch ist nicht alles verloren. Einige tapfere Seelen können gewisse Informationsbrocken erlangen und zusammensetzen, können sich der aufziehenden Finsternis entgegenstellen und vielleicht verhindern, dass das Unnennbare eintritt. Im Angesicht von finsteren Kulten, seltsamen Überlieferungen, schrecklichen Monstern und einer Menge unerbittlicher Feinde brechen die Investigatoren zu einer Entdeckungsreise auf, um sich dem ultimativen Grauen zu stellen. Dies ist ihre Geschichte. Und ihr seid diejenigen, welche sie erzählen! Diese klassische Serie von miteinander verknüpften Abenteuern bildet eine unvergessliche Kampagne. In dem 1921 in Peru angesiedelten Prolog werden die Investigatoren mit Jackson Elias bekanntgemacht, einem charmanten Autor, dessen Untersuchungen ein finsteres Komplott aufdecken. Letzen Endes folgen die Investigatoren den Spuren der mysteriösen Carlyle-Expedition, indem sie 1925 in New York auf Hinweise stoßen, welche sie nach Übersee führen – nach England, Ägypten, Kenia, Westaustralien und China. Mit Feinden hinter jeder Ecke ist der Weg mit Gefahren gespickt.
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