In diesem Spielhilfen-Set erwartet euch ein buntes Sammelsurium an verschiedenen Ausarbeitungen für Midgard. Dieses Spielhilfe-Bundle enthält insgesamt 12 vollfarbige, vom Autor Octavius Valesius liebevoll gestaltete Hefte. Auf die folgenden Artikel könnt ihr euch freuen:
Aman’Dyr (16 Seiten)
Das Dokument beleuchtet das Schicksal der Aman'Dyr, Anhängerinnen der meketischen Göttin Ipet. Die Geschichte beginnt bei der Öffnung der Totentore im alten Meket und Ipets Kampf ums Überleben. Seit dieser Zeit hat nicht nur Ipet, sondern auch ihr Volk eine tiefgreifende Transformation durchlaufen, denn Ipets Ruf folgten vor allem Frauen. Heute sind die Aman‘Dyr ein sympathisches Volk, welches sich Frieden und Wohlstand wünscht. Doch durch die Eigenheiten ihrer Fortpflanzung sind sie eine Gefahr für alle Mittelwelten des Multiversums, zu denen sie durch Weltentore in Verbindung kommen.
Dieses Dokument geht sehr detailliert auf die Fortpflanzung der Aman‘Dyr ein. Daher wird ein Mindestalter von 16 Jahren empfohlen.
Architectura Vesternessia (24 Seiten)
Die Baukunst Vesternesses ist ein Werk zum Belagerungs- und Befestigungswesen auf Midgard. Gerade letzteres Thema verdient mehr Aufmerksamkeit, denn die Burg ist der typische Schauplatz ritterlich-phantastischer Geschichten. Im ersten Teil wird auf die Bewohner einer Burg eingegangen, bevor ich mich den verschiedenen verwendbaren Materialien und deren Kosten zuwende. Den Abschluss bildet ein Überblick über die Waffen im Arsenal einer gut organisierten Armee, um ein feindliches Bollwerk zu bezwingen.
Als Beispiel wurde eine Motte berechnet.
Der Feldscherknecht (8 Seiten)
Angeregt durch eine Diskussion im Midgard-Forum und der Erkenntnis, dass es keine thaumatherapeutische Kämpferklasse gibt, habe ich den Feldscherknecht entwickelt. Am Ende herausgekommen ist eine Charakterklasse, die sowohl für soziale Berufe wie Apothekarius oder Bader taugt, aber auch als Feldsanitäter.
Der Gaukler (8 Seiten)
Zum von Geheimnissen umwitterten, fahrenden Volk zählen Akrobaten, Tänzer, Possenreißer, Schauspieler und Dompteure. So manche romantische Legende rankt sich um ihr Leben. Doch in Wirklichkeit ist ihr Dasein viel eher geprägt von den Entbehrungen der staubigen Straße, ewig schlammigen Marktplätzen und missgünstigen Stadtwachen. Doch alle Härten sind vergessen, wenn sich die Zuschauer um die Wagen scharen und mit offenen Mündern die Kunststücke bewundern. In diesen Momenten leben die Gaukler nur noch für die Begeisterung ihres Publikums, für Hochrufe und den Beifall.
In diesem Dokument stelle ich eine neue Kämpferklasse für Midgard vor.
Die Faranjis (12 Seiten)
„Ich hätte den Kerl umbringen können! Ihm sein selbstgefälliges Grinsen aus dem Gesicht schlagen oder ihn gleich den ganzen Kopf abreißen können. Aber meine Mutter erzählte mir immer, dass die Schacherer ihren ganzen Besitz verfluchen. Niemand bekommt ihn, der nicht viel zu viel dafür bezahlt hat. Einem Faranji seine wohlverdiente Prügel zu verpassen fällt immer auf einen zurück, sagen die Leute. Armut, Krankheit, Gift. Da hab ich ihm seine verdammten Goldstücke halt gegeben.“
--- Aberglaube, der bis heute oft genug die Waren und die Haut der Faranjis schützt (und von daher auch gezielt gefördert wird)
Die Faranjis sind ein midgardweit verbreites Volk kleiner Leute die ihren Weg durchs Leben suchen, immer auf der Suche nach dem eigenen Vorteil. In diesem Heft werden das Volk, seine Lebensweise und die Erschaffungsregeln vorgestellt.
Der Clan MacForsyth (28 Seiten)
Dies ist die Beschreibung des Clans MacForsyth. Es ist ein landloser Clan aus dem weißen Haus mit weiterhin bestehenden Verbindungen nach Clanngardan und Erainn. Sie stattet den Spieler mit einer flexiblen Hintergrundgeschichte aus, die vieles ermöglicht und viel Freiraum für die Charakterklassenwahl und eine persönliche Hintergrundgeschichte lässt.
Ich gehe auf die Geschichte des Clans ein und beschreibe dessen Struktur. Dazu die wichtigsten NPCs des Clans sowie seine Basis. Auch ein großes, zukünftiges Bauprojekt wird vorgestellt.
Der MI5 (20 Seiten)
Das PDF beschreibt den MI5, den Maraska Immobilien Service. Geführt von drei Zwerginnen betreibt diese Firma einen vesternesseweiten Handel mit Immobilien im Sofortbausystem sowie magischen Tränken, Waffen, Kosmetika und noch viel mehr. Neben der Firmengeschichte enthält das Heft die Spieldaten von fünf NPCs und einen umfangreichen Katalog an magischen Dingen. Es werden auch drei Gebäuden aus dem Angebot des MI5 mit zusammen fast 700m² Wohnfläche kurz vorgestellt. Die Daten wie Baukosten und Stabilität der Gebäude wurden nach den Regeln der Architectura Vesternessia ermittelt.
Der MI5 Produktkatalog (16 Seiten)
Die Damen des MI5 arbeiten unermüdlich daran ihr Angebot zu erweitern. Diese neuen Produkte werde ich in loser Folge in solchen Produktkatalogen veröffentlichen.
In dieser Ausgabe geht es um drei große Bereiche. Zum einen wird das Angebot um magische Rüstungen und um die Spruchrollen erweitert, die beim MI5 erworben werden können. Auch untote Diener wurden ins Programm aufgenommen. Zusätzlich stößt ein neuer Mitstreiter zum MI5 und bringt ein modulares System für magische Artefakte mit.
Der MI5 Produktkatalog - vertraulicher Ergänzungskatalog (8 Seiten)
Die im MI5 Produktkatalog vorgestellte neue Runenmagie hat ihre Haken. Diese werden in diesem Heft dargelegt, das nur für die Spielleitung bestimmt ist.
Nohoipili (16 Seiten)
In diesem Heft beschreibe ich, was Götter so tun, wenn sie nicht den ewig gleichen Gebeten ihrer Anhänger lauschen. Wie steht es um die Work-Life-Balance? Mit welchen Waffen statten Götter Anhänger aus, die auf ganz besondere Missionen entsendet werden? Hier erfährst du es.
Anmerkung des Autors: Während ich den Großteil der Texte verfasst habe, habe ich StarWars gebingt. Angeblich soll man das merken. ;)
Die Pók (8 Seiten)
Die Pók verdanken ihre Existenz einem Jahrhunderte zurückliegenden Experiment eines längst vergessenen Magiers aus dem Gefolge eines der legendären Seemeister und leben in einem als verflucht geltenden Wald.
In diesem kleinen Heft stelle ich euch das Spinnenvolk der Pók und ihre Nemesis, die Vorstkatze, kurz vor. Es gibt einen kleinen kulturellen Abriss und Beschreibung ihrer Lebensweise.
Der Zauberergrad (ZAG) (12 Seiten)
Der Zauberergrad, oder kurz ZAG, hat (fast) nichts mit dem Grad einer Spielerfigur und damit ihrem Erfahrungsschatz zu tun. Vielmehr spiegelt er die Stellung innerhalb der Magiergilde „An Cearc dubh“ wieder. Diese Magiergilde hat ihren Sitz im Dissentis-Tal und wird noch Bestandteil weiterer Veröffentlichungen sein.
Bitte beachten: Bei der Angabe der Seitenzahlen wurden die vier Umschlagseiten sowie eventuelle Leerseiten mit hinzugerechnet. Alle Hefte besitzen zwei Ösen, sodass sie in einen A4-Ordner eingeheftet werden können.
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