Wie Verhext
Zaubern ist in! So auch im neuen Spiel der mittleren Alea-Reihe, dessen Schwerpunkt eindeutig dem Fun-Aspekt zugeordnet ist.
Der Autor Andreas Pelikan
Der im schönen Wien lebende Andreas Pelikan hat bislang eine Handvoll Spiele veröffentlichen können. Sein bekanntestes Werk ist sicherlich das hier vorliegende Wie Verhext, das 2008 eines der nominierten Spiele für den Kritikerpreis Spiel des Jahres war. Weitere Veröffentlichungen von Andreas Pelikan sind "Fangfrisch" (Queen Games), "Meins" (Amigo Spiele) oder auch "Die Gulli-Piraten" (Heidelberger Spieleverlag).
Der Spielablauf
Jeder Spieler besitzt 12 identische Rollenkarten mit so illustren Charakteren wie z.B. Wolli, der Wolfshüter; Zausel, der Zauberer; Wasallas, die Wahrsagerin oder Betzel, der Bettelmönch. Aus diesen 12 Charakteren suchen sich die Spieler zu Beginn jeder Runde 5 aus. Ziel ist es, möglichst viele wertige Zaubersprüche zu brauen. Um Brauen zu können bedarf es neben etwas „Hex, Hex“ vor allem die richtigen Zutaten.
Als kleinen Hausvorrat verfüge ich bereits über etwas Schlangengift, Wolfsblut und Kräutersud. Damit ließe sich schon ein netter Zaubertrank zusammenmischen, nicht sonderlich stark in der Wirkung, aber immerhin. Schon stehe ich vor der Qual der Wahl, mich bei der Auswahl der Charaktere für Zauberer, Hexer oder Druide zu entscheiden, um gleich einen Zaubertrank zu brauen oder schicke ich doch lieber Wolfshüter, Schlangenfänger bzw. den Kräutersammler aus, um mir weitere Zutaten zu besorgen. Doch halt, warum so umständlich, schicke ich den lieben Mitspielern doch lieber den Betzel auf den Hals, dieser alte Bettelmönch könnte den lieben Konkurrenten sicher die eine oder andere Zutat abschwatzen. Nicht zu vergessen Beutello – der listige Beutelschneider beschafft mit sicher das eine oder andere Goldstück. Dann könnte ich meinen Gehilfen Gemalher losschicken, damit er mir im Zauberladen gleich die passenden Zutaten kauft. Und wenn ich schon dabei bin, Alwyss, der allwissende Alchemist verwandelt Zutaten in reichlich Gold. Das könnte ich dann in die Künste von Wasalla investieren, auch die weise Wahrsagerin versteht es trefflich für wenig Gold kleine Tränke zu brauen. Ach je, oder verlasse ich mich doch lieber auf Hexmex, den kruden Hexenmeister?
Dies sind also die Zwänge, die sich jeder Spieler ausgesetzt sieht. Zum einen ist eine kluge Planung vonnöten, um je nach der mometanen Auslage in der Tischmitte die richtigen Komponenten zu sammeln und so die wertvollsten Tränke zu brauen. Doch wer eine geschickte Strategie ausgeklügelt hat, muss dennoch nicht unbedingt wie gewünscht zum Zuge kommen, denn wie uns bereits die Kinogeschichte gelehrt hat: „Es kann nur einen geben!“
Dies bedeutet, jeder Charaker kann nur einmal in jeder Runde seine wahren Fähigkeiten einsetzen. Der Startspieler beginnt und entscheidet sich für eine seiner 5 Charaktere. Diese spielt er offen vor sich aus und sagt dabei mit fester Stimme an: „Sehet her, ich bin Drax, der findige Druide!“. Alle Mitspieler, die sich ebenfalls für Drax entschieden haben, müssen diesen Charakter nun ebenfalls spielen. So tönt es also vom nächsten Spieler: „Hinfort mir dir, du elender Emporkömmling, der wahre Drax steht hier!“ „Das wohl, das wohl“, murmeln die übrigen Spieler kleinlaut, die Drax nicht auf der Hand halten, so dass der vorgebliche Drax mit Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt wird. In diesem Fall legt der Startspieler den Druiden auf den Stapel seiner übrigen Rollenkarten, ohne dessen Fähigkeiten einzusetzen.
Wer nun aber unschlüssig ist, ob die hinter ihm sitzenden Spieler nicht auch noch den „wahren Drax“ auf der Hand halten, dem ist es als dritte Möglichkeit aber auch überlassen, die Autorität des wahren Drax mit einem unterwürfigen „So sei es!“ anzuerkennen, und den eigenen Drax als Scharlatan ins zweite Glied zurücktreten zu lassen. Dies heißt die Gunst der Stunde nutzen und eine abgeschwächte Form der eigentlichen Aktion der Rollenkarte ausführen. So ist man auf der sicheren Seite, wenigstens etwas in dieser Runde zu bekommen. Natürlich ärgert man sich dann umso mehr, wenn keiner der nachfolgenden Spieler diese Karte auf der Hand hat. Andererseits wäre man dann ja der neue Startspieler und müsste einen neuen Charakter ausspielen, während die anderen sich still und leise ins Fäustchen lachen...
Das Spiel endet, wenn aus der Auslage die vierte Zaubertrank-Karte mit dem Symbol eines Raben genommen wird. Wer dann die meisten Punkte in Form von Karten und kleinen Tränken besitzt, gewinnt.
Fazit
WIE VERHEXT, ein spassiges Sammel- und Bluffspiel. Das Spiel lebt von der Ungewissheit, wer welche Rollenkarte auswählt bzw. wer spielt sie wann aus? Insbesondere wenn die Spieler die einzelnen Spielphasen noch durch gewichtige Gesten und findige Wortschöpfungen anreichern, entwickelt sich WIE VERHEXT zu einem großen Spaß.
Trotz der 12 Charaktere, deren Fähigkeiten man sich zu Beginn des Spiels erst einmal einprägen muss, ist ein leichter Einstieg vorhanden und spätestens nach der ersten Runde sind alle Zusammenhänge klar. Melde ich die wahre Identität eines Charakters an, birgt dies das Risiko, dass nachfolgende Spieler einem die Aktion abjagen können und man dann vollkommen leer ausgeht. Die Gunst wiederum ist weniger einträglich, kann einem dafür aber auch von keinem Mitspieler weggeschnappt werden. Auf Dauer jedoch bringt mir dies auch zu wenig ein. Also dann doch mutig sein? Aber wie soll ich das verräterische Grinsen meines Nachbarn deuten? Es ist doch alles wie verhext...
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