Abenteuerbände

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SC 16: Im Tal der wehenden Hirsefelder
Midgard Abenteuerband Im Tal der wehenden Hirsefelder: Beim Überschreiten eines Passes am Abend eines langen, ermüdenden Reisetages haben die Abenteurer Gelegenheit – mit gewissem Risiko für sich selbst – ein Kind und eventuell auch noch sein Lämmchen zu retten. Wenn sie es in sein Dorf nach Hause bringen, werden sie dort um Hilfe gebeten, da die Bewohner sich durch eine Steuerforderung in ihrer Existenz bedroht sehen. Von da an liegt es an den Spielerfiguren, wie es weiter geht mit diesem Dorf. Ihre Handlungen haben zudem Auswirkungen auf ein nicht weit entfernt gelegenes zweites Dorf, sowie den örtlichen Magistrat. Die Zeit ist knapp bemessen, denn der Steuereintreiber kommt noch an diesem Nachmittag... 
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SC 17: Das Land jenseits des verlorenen Horizonts
Midgard Abenteuerband Das Land jenseits des verlorenen Horizonts: Die Abenteurer halten sich zu Beginn in der weltoffenen, kulturell ausgesprochen heterogenen Hafenstadt Nagpur im Westen der Insel Serendib auf. Auf der Suche nach Rahim, dem verschollenen Sohn des Kaufmanns Hanif al-Kalil Ibn Adel, begeben sie sich von dort aus auf eine Reise, die sie bis in das zerklüftete Bergland von Urruti führen wird, in dessen engen Tälern das Volk der Hurriter ein von der übrigen Welt isoliertes Dasein führt.
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SC 18:  Der Weg des Glaubens
Midgard Abenteuerband Der Weg des Glaubens: Die Pilgerreise nach Ormudagan – ein Weg, der Glaube, Mut und Opferbereitschaft auf die Probe stellt. Die Abenteurer schließen sich einer Gruppe gläubiger Pilger an, die vom Hafen von Nihavand aus den beschwerlichen Weg zur Heiligen Stadt antreten. Während sie die fruchtbaren Ebenen entlang des Marun-Flusses durchqueren und schließlich in die rauen Vorläufer des Demawend-Gebirges vordringen, werden sie nicht nur mit den Herausforderungen der Natur, sondern auch mit den Schatten der
Vergangenheit konfrontiert.
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SC 19:  Hexenfluch
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Midgard Abenteuerband Hexenfluch: Ein Relikt der Zwergengöttin Lishadi, gestohlen aus den heiligen Hallen nahe Gimil-Dum, ist der Auslöser für eine Kette unheilvoller Ereignisse, die das beschauliche Städtchen Salisbourough ins Chaos stürzt.

Die Abenteurer finden sich unversehens inmitten eines verworrenen Netzes aus Intrigen, alter Magie und verzweifelter Hoffnung wieder. Sie müssen die Spuren des Diebes verfolgen, den Fluch brechen und das Relikt in Sicherheit bringen, während sie sich mit finsteren Hexen, skrupellosen Assassinen und zwielichtigen Händlern auseinandersetzen. Doch der Fluch wirkt, und mit jeder Stunde wachsen die Schatten über Salisbourough.

Werden die Abenteurer das verlorene Relikt finden und den Fluch brechen können, bevor die Dunkelheit sie verschlingt?
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SC 20:  Perlen für die Seekönigin
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Midgard Abenteuerband Perlen für die Seekönigin: Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels MIDGARD. Es führt 3 – 6 Abenteurer der Grade 10 – 15 in die albischen Nordmarken und konfrontiert sie mit verschwundenen Kindern, im Sumpf
umherstreifenden Zombies, mysteriösen Dunkelschwänen, einer rätselhaften Seekönigin
sowie einer (roten?) Unterwasserhochzeit.
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