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Alba in Aufruhr! Die Prophezeiungen des Sehers von Prioresse werden wahr! Der tote Riese verheert den Norden des Landes, und der Schatten unter dem Berg erhebt sein schreckliches Haupt! Wo bleibt das Heer des Königs? Kampf um Alba enthält eine Reihe von miteinander verbundenen Abenteuern, die für eine hochgradige Gruppe von Grad 13 und höher geeignet ist, und in denen die Gefährten die Geschichte Albas in einer Zeit des Umbruchs miterleben und mitgestalten können.
Der Abenteuerband Katzengold enthält ein kurzes Abenteuer um Diebesgilden in den Küstenstaaten und einen göttlichen Fluch. Ein scheinbar einfacher Auftrag des Konvents der Küstenstaaten führt die Abenteurer als Begleitschutz eines extravaganten Magiers in das Städtchen Tarva. Dort werden sie schnell in verschiedene Probleme vor Ort verwickelt und sollen die Stadtwache bei deren Lösung unterstützen.
Schwarz ist die Nacht wirft eine Abenteurergruppe vom Grad 12-17 in den Hexenkessel der Metropole Diatrava, wo sie Bekanntschaft mit den Machenschaften der Mächtigen und fremdartiger Magie macht.
Ein Abenteuer in Eschar: Seit einiger Zeit stören grauenvolle und unerklärliche Ereignisse den Frieden Taknis, einer kleinen Stadt im Süden Mokattams. Friedliche Bürger verschwinden von heute auf morgen spurlos, nur um nach ein paar Tagen zurückzukehren und ihre Angehörigen im Wahn niederzumetzeln. Welche dunkle Macht steckt dahinter, dass liebende Väter zu mordlustigen Monstern werden? Eine große Belohnung winkt wagemutigen Helden, die das Rätsel lösen.
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